Знак Рас: наследие Синиструма

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Знак Рас: наследие Синиструма » Главное » Описание рас


Описание рас

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Описание составлено по личным соображением, не является подражанием чем-либо, так как игра не "по мотивам"

Айлары
http://cs4320.userapi.com/u6265033/154316201/x_8cf8115e.jpg

Описание расы

Айлары, в простонародье часто называемые ангелами, появились в давние времена в результате экспериментов лучших эльфийских магов как серьезнейший противовес козням демонов и драконам. Сначала они были частью эльфийского народа, но позже крылатые, обладающие куда более впечатляющими способностями, откололись и основали собственное государство, продолжая совершенствоваться. Боги были благосклонны к новой расе, которая вскоре достигла вершин своего развития. Многочисленные блистательные крылатые воины заставили всех считаться с новым государством, добровольно взяв на себя роль миротворцев и блюстителей порядка. Они проповедовали пацифизм и всеобщий мир на Квемпии, достаточно жестоко наказывая агрессоров и улаживая конфликты между расами путем дипломатических переговоров, за что пользовались среди простого народа безмерным уважением и звались посланцами богов. К высокомерию и гордости ангелов все относились снисходительно – они имели на это право.
Ангелы обычно имеют две формы - обычную, эльфийскую, и истинную, которая проявляется при трансформации. Некоторые просто выпускают свои крылья, а некоторые полностью преображаются, начиная с цвета волос и одежды и заканчивая строением тела. В отличие от изящных и субтильных эльфов, айлары в своей истинной форме зачастую могут похвастаться впечатляющей мускулатурой и силой. Некоторые крылатые даже отращивают себе хвосты и клыки, чтобы сражаться с демонами и нечистью на равных.
Ангелы, так же как и демоны, способны путешествовать между мирами. Устойчивы к ментальной магии, способны даже в реальном мире уничтожать энергетическую сущность демонов, убивая этих "тварей". Но все взаимосвязано - демоны точно так же способны прибить надоедливого светленького, навечно отправив его к Паллидии. Как показала практика, с драконами ангелы справиться тоже могут, если навалятся всем скопом, однако в той самой, самой масштабной битве ящеры значительно потрепали крылатых, которые и в настоящее время далеко не так многочисленны, как были.
Айлары в основном очень неплохие маги, оттачивающие до идеала свои особые способности, но некоторые ангелы учатся обращаться с оружием. Так же, как и демоны, могут скрывать своё присутствие, выдавая себя за представителей прочих рас, но могут быть раскрыты и идентифицированы сильными магами.
Но так же крылатые имеют и слабые стороны. В мире демонов айларам не выжить, впрочем, как и демонам в стране ангелов. Точно так же, как и демоны, айлары не могут быть разносторонне развиты на достаточно высоком уровне. Либо ангел отличный маг, либо силен в рукопашной (сюда позволю себе включить и бои на мечах, кинжалах и прочих колюще-режущих). Ключ для анкеты - "Снимите маски, лицемеры!" Айлары, также как и демоны, живут чуть более 1700 лет, другое дело, что единицы доживают до этого возраста.
Раса эта не особенно многочисленная, довольно замкнутая. Выступая в роли блюстителей порядка на Квемпии, айлары мало кому позволяют увидеть свою страну. Собственно, именно поэтому о Волатурии ходят тысячи разнообразнейших легенд - мол, живут ангелы на облаках и росой питаются. Сами крылатые, услышав такое, только загадочно улыбаются. Кстати, не стоит считать айларов святыми воплощениями добродетели - они коварны не менее демонов и просто обожают плести интриги. В рядах ангелов сохраняется четкая иерархия, низшие и слабейшие обязаны беспрекословно подчиняться старшим по званию. Это практически полностью военизированная раса - мирные жители есть, но по сравнению с патрулирующими весь мир воинами их очень мало. Сражаются у айларов как мужчины, так и женщины, но воином крылатый становится только после достижения двухсот лет, и то если докажет старшим, что способен сражаться.
Ко всем прочим расам высокомерные айлары относятся со снисходительным презрением, уважая разве что эльфов и вампиров. Демонов и драконов испокон веков на дух не переносят, но дипломатия есть дипломатия, так что улыбаются всем одинаково, вежливо и лицемерно. Полукровок очень не любят, вообще любой "слишком тесный" контакт с представителями "низших рас" вроде дружбы и любви осуждается. Дети, которые, к слову говоря, рождаются достаточно редко, воспитываются, как правило, не в семье, а в специальных защищенных тренировочных лагерях-школах Волатурии, под руководством мудрых наставников. Одним словом, раса скрытная, но сильная, и даже демоны скалятся на айларов в основном втихую, активно изображая налаживание дипломатических связей с давними врагами.

Демоны
http://cs4320.userapi.com/u6265033/154316201/x_368f7606.jpg

Описание расы

Прежде всего, забудьте всю христианскую муть, набившую на зубах оскомину и заставляющую бедных инфернальных созданий морщиться и хлестать настойку валерианы.
Демоны нашего мира - гости потусторонние. Существуют, можно сказать, в двух измерениях. В своем родном, находящемся глубоко под землей, где текут лавовые реки, а в тени блестят аммиачные и метановые озера, и в реальном, где у них налажена торговля. Для многих демоны – это инфернальные гадины и чудовища с кучей когтей, зубов, щупалец, рогов и прочего арсенала дешевого ужастика. Однако демоны, вопреки всеобщим представлениям, не чудовища. По крайней мере, высшие. Прежде чем переходить к геополитике, анатомии и прочим частностям, хотелось бы остановиться на иерархии демонов. Кроме высших, существуют низшие демоны, в простонародье – черти, бесы, гхыры и прочие чудовища. Живучие, прожорливые, опасные и крайне неуловимые, потому что энергетическая структура демонов нестабильна из-за постоянных перемещений между измерениями, так что по этой причине полностью убить/прогнать этих тварей (а не разрушить физическую оболочку) крайне сложно, необходимо знание их энергетических потоков. Так что как минимум маг. Боевой. Уровня адепта как минимум. Эта мелкая шушера, если пролезет в верхний, реальный мир, нападает на источники энергии (читай, на все, что бегает), поскольку для них пища – это в первую очередь энергия жизни.
Совершенно другое дело – высшие демоны, имеющие два облика: истинный и человеческий, который они принимают в нашем мире. На поддержание личины идет часть сил, так что этой опцией по умолчанию могут пользоваться только уверенные пользователи. Грубо говоря, чем слабей демон, тем легче он может запалиться с рогами, крыльями, хвостом и прочим, а могущественные, занимающие высокое положение в иерархии, могут пользоваться своими силами даже в человеческой личине. Потомственные аристократы, уважаемые дома и дворы пользуются в обществе демонов высочайшими привилегиями, имеют титулы герцогов, лордов, баронов. Они состоят в гильдиях, играют первую скрипку в торговле и политике. Заправляет этим инфернальным обществом Верховный владыка демонов, законодательную функцию исполняет Совет Старейшин, куда входят избранные из демонов, сливки общества. Попасть туда очень непросто, грызня там царит нешуточная, поскольку власть – слишком желанный куш. Высшие демоны внешне максимально приближены к человеческому облику – их маскировка в нашем мире практически абсолютна. Думаете, почему разного рода экзорцистам так проблематично вычислить враждебную сущность? Если у них не торчат клыки и рога, демонов можно вычислить только по ауре. Тот, кто умеет видеть и считывать энергопотоки, - эльфы, ангелы, маги - сумеют вычислить демона. Но в этом случае, особенно если тот не желает быть раскрытым, можно схлопотать удар молнией или огненный шар.
Демоны – подлые противники, которые обожают таскать с собой ключи от порталов в их мир и, чуть только запахнет жареным, сразу сбегают. В любом случае победить их в нашем мире весьма проблематично. Телесная оболочка – не более чем сосуд для духа, ее можно уничтожить как мечом, так и магией, но дух переместится обратно в свой мир, где сможет возродиться. А до того времени могут вселиться в неживой предмет. В своем инфернальном мире они практически неуязвимы и непобедимы. Могут с легкостью распасться на атомы и собраться обратно, телепортироваться или еще какой финт провести. Ключ для анкеты - "Сжигаем сердца, оставляя лишь пепел" Силу демона можно ограничить наложением печатей, как и произошло с герцогом, членом Совета Старейшин, помощника Верховного демона Фелициусом. Силы ограничены, урезаны почти вдвое, не остается силы даже поддерживать человеческий облик.
Демоны - непревзойденные мастера стихийной магии: огонь, лед, энергия (самый высший уровень, достигают которого единицы, благодаря мастерскому контролю потоков и энергетической структуры тела – напр., Верховный демон). Невероятно сильные ментаты, мастера насыланий иллюзий и мороков. Также они славятся своими артефактами – в первую очередь, оружие, доспехи, амулеты, на которые они накладывают волшбу, заклятья. Не гнушаются продавать контрабандой редкие ингредиенты для зелий. Живут около 1700 лет.

Эльфы

Темные
http://cs4320.userapi.com/u6265033/154316201/x_833d9f0b.jpg

Светлые
http://cs4320.userapi.com/u6265033/154316201/x_19ae18aa.jpg

Описание расы

Эльфы - одна из древнейших рас, известных этому миру, появившиеся не многим позже драконов. Высокие изящные создания с раскосыми глазами и заостренными ушами - вот что можно сказать, лишь увидев их. Век эльфов уж очень долог, поэтому они негласно приняли на себя обязанности историков-летописцев. Одна из отличительных особенностей этой расы - осторожность, иногда даже излишняя. Они предпочитают наблюдать, собирать сведения, если приходится нападать, то делают это чаще всего из засады. Вероятно, именно из-за этого эльфы из всего оружия лучше всего обращаются с луками, арбалетами, метательными клинками и прочим оружием дальнего действия. Также, опять же из-за особенностей и продолжительности жизни, эльфы очень хорошо, гораздо лучше других рас, разбираются в природной магии. Изредка бывают очень сильны ментально. Именно эльфы, чаще всего, исполняют роль разведчиков, а порой, чем чёрт не шутит, и роль бесшумных убийц. В Квемпии два вида эльфов: тёмные и светлые. Тёмные эльфы - это ответвление светлых. Когда-то давно они ушли от собратьев глубоко в лесную чащу (стоит заметить, что светлые предпочитают селиться в рощах и на закрытых полянах). Со временем даже цвет их кожи поменялся. Из-за постоянного недостатка света кожа потемнела, глаза увеличились, уши стали более острыми. Как известно, в чащах гораздо опаснее и труднее жить, поэтому тёмные несколько суровее светлоухих, безжалостнее и осторожнее. С виду хрупкие, но физически немного сильнее среднестатического человека и обладают более быстрой реакцией и скоростью движений, хотя до оборотней и вампиров в этом не дотягивают. Специализируются на разведке, изготовлении лёгких доспехов и оружия. Ключ для анкеты - "Знание - сила для всех." Эльфы живут обычно дольше 1000 лет, примерно до 1300. До 18 лет маленький эльф растет и развивается точно так же, как и человеческое дитя, но после достижения отметки в 18 лет взросление (старение) сильно замедляется. Дети для эльфов – величайшее сокровище, поскольку за всю свою жизнь эльфийка может родить максимум трех, очень редко четырех детей, но обычно не больше двух. Именно поэтому эта раса достаточно медленно разрастается, учитывая еще и то, что к выбору отца своих детей эльфийки подходят очень ответственно. Полукровок эльфы очень не любят, особенно рожденных эльфийками (кому приятно, что всем мужчинам расы дама предпочла какого-то человека или, боги упаси, оборотня). Наиболее жестко к таким союзам относятся в тех древних аристократических родах, которые гордятся своей историей и положением в обществе. Эльфам свойственно снисходительно-презрительное отношение ко всем расам, которые они считают низшими, то есть людям, вампирам, гномам, оборотням, оркам и троллям. Представителей последних трех большинство эльфов считает дикарями, недостойными зваться разумными расами. В основном это объясняется тем, что сами эльфы – хранители знаний, которые мнят себя самыми мудрыми и культурными из всех рас, кроме айларов, что во многом правда. Остроухие ценят искусство во всех его проявлениях, от музыки до архитектуры, но это не мешает им быть прекрасными воинами и убийцами. К природе относятся трепетно, обожают различные исследования и вообще науку, но тайнами и знаниями своими делиться не любят.

Оборотни
http://cs4320.userapi.com/u6265033/154316201/x_5d8ce2a0.jpg

Описание расы

Начнем, пожалуй, с того, что оборотнем не становятся. Это не болезнь/проклятье/порча, а врожденное свойство этой расы. Связано это не с кровосмешением со зверьми, а со сращением духа зверя и человека. Именно поэтому существуют кланы оборотней, в которых среди перевертышей-волков не может появиться перевертыш-кошак. Дух зверя определяет характер оборотня, учтите это при выборе расы (кошачьи, собачьи, птицы, ящеры и т.д.). Если это волк, стайное животное, то в одиночку ему будет тяжело выжить, потому что у него нет своей территории. Если это кошак (из крупных кошачьих), то они живут прайдами со строгой иерархией и за любое нарушение закона индивид будет наказан. Поэтому будьте осторожны, придумывая романтичные истории про связи с другими племенами или с людьми. Полукровок не любят нигде, готовьтесь царапаться, кусаться, выгрызая себе место под солнцем. И помните, что полукровка автоматически становится на ступень ниже, являясь своего рода бастардом. Его могут зашибить, загнобить и им никто слова против не скажет.
По своему характеру оборотнеческие кланы бывают двух типов. Одни придерживаются философии единения с природой, для них большее значение имеет звериная ипостась, в которой они проводят 70 % своей жизни, живут собирательством, охотой, придерживаются официальной полигамии в отношениях, у многих матриархат. Более цивилизованные собратья, которые налаживают торговлю с другими расами, имеют свою письменность и культуру, благодаря шаманам, называют их дикими. Шаманская магия повязана на природе, на жизненных потоках. На первый взгляд она может показаться слабой на фоне боевой и стихийной магии, потому что готовиться волшба начинается загодя, посредством ритуалов, песнопений, особых камланий, отнимающих время и энергию. Поэтому она не подходит для наступательного типа во время активных боевых действий, зато по своей разрушительности и мощи не уступает заклятьям боевых магов. Такую волшбу сложней нейтрализовать, так что это еще один довод не связываться с "варварами". Шаманство передается обычно по наследству, только врожденная сила крови предопределяет уровень мага. Информацию они сливают соплеменникам крайне редко, и ограничивается это простейшими заговорами - на охоту, на неуязвимость, на хворь. Их амулеты пользуются спросом даже у эльфов (которые в этом не признаются, естественно!).
Строй жизни оборотней напоминает кочевой. Они запросто могут сорваться с места, отправиться на новое место. При этом возможные притязания соседних племен сглаживаются, потому что бить морду всему племени, естественно, не пойдешь. У кланов всегда есть тотемный зверь - у каждого свой и только ОДИН. Иерархия в племени строгая. Вождем может стать как мужчина, так и женщина (зависит от уклада жизни конкретного племени). Надо ли говорить, что вождь должен быть самым сильным, самым мудрым, самым хитрым и уметь надавать возможным кандидатам по зубам. Причем существует древний ритуальный обычай, согласно которому вождь обязан принять брошенный ему вызов здесь и сейчас. В этом плане шаману, занимающему также привилегированное положение в племени, гораздо проще. Остальные члены племени - охотники и добытчики. Часто вместе с мужчинами ходят на охоту и некоторые женщины, особенно в прайдах, где женщины исконно охотницы. Детенышей растят обычно всем племенем, это особенно актуально во время больших охот, когда молодняк остается без присмотра.
Для оборотня в первую очередь важны взаимоотношения не с соплеменниками, а со своей второй ипостасью, и здесь есть несколько важных моментов. Оборотничество проявляется с младых когтей. И сам ребенок перекинуться обратно не может, ему помогает шаман. В противном случае, малыш рискует провести в шкуре зверя слишком много времени, что чревато. Впрочем, в детстве трансформацию можно сравнить с моторным рефлексом, как у детей до года, спокойно лежащих на воде и не тонущих. Если перевертыш, особенно молодой, проводит слишком много времени в шкуре зверя, он в человечьей форме даже внешне приобретает звериные черты. Ключ для анкеты - "Собака - "друг" человека." Также может пострадать психика. Все слышали легенды о кровожадных волках-оборотнях? Часто поводом становится спонтанная трансформация оборотня - либо от голода, либо от раны. Но есть один важный нюанс. Если оборотень убьет человека в состоянии боевой трансформации и попробует человечьей крови, он рискует превратиться в наркомана, не в состоянии жить без вкуса горячей плоти. Особенно осторожным нужно быть молодым оборотням. Чем оборотень моложе, тем больше инстинкты доминируют над разумом, тем сложнее себя контролировать. Поэтому если вы голодны, не вздумайте перекидываться. А лучше - поешьте что-нибудь, хоть травки пожуйте, иначе рискуете при трансформации выпустить на свободу своего зверя. Бонусом ко всем проблемам оборотней идет фантастическая регенерация. Вывести перевертыша из строя можно раной в голову, в печень, сердце - ничего сверхъестественного, все мы смертны. Высокая регенерация, здоровый образ жизни и прилагающиеся повышенная ловкость, сила обусловливают достаточно большую продолжительность жизни. Лет 200-300 гарантировано, после чего оборотень начинает медленно стареть.
Вот минимум, необходимый для выживания молодого оборотня. И повторюсь еще раз, для особо непонятливых, любящих читать по диагонали, отдельным синтагмам и предикатам: перевертыши меняют ипостась ПО СВОЕМУ желанию, на луну им начхать с высокой елки. Так же при смене ипостаси одежда не трансформируется, т.е. с большой долей вероятности оборотень ее попросту порвет. И при последующем возвращении в антропоморфную ипостась окажется в чем мать родила, а не в платье/штанах.

Драконы
http://cs4320.userapi.com/u6265033/154316201/x_063daf6a.jpg

Описание расы

Древнейшая раса, такая же древняя, как и демоны. На заре мира была в зените своего могущества. Практически неуязвимые, покрытые сверкающей чешуей, которая у взрослых особей по прочности не уступала алмазу, наделенные клыками и когтями, резавшими камень как масло, дыханием своим способные плавить сталь доспехов и оружия – драконы были величайшей расой. Но с течением времени все изменилось. Из-за своей непомерной гордыни драконы бросили вызов самим богам, своим создателям, которые вложили в своих созданий частицы своей божественной силы стихий. И боги, стремясь восстановить равновесие, наслали на драконов карателей-айларов и мор. Из тысяч в живых остались десятки, а среди выживших началось заметное вырождение. А поскольку драконы размножаются медленно, некогда величественная древняя раса оказалась на грани вымирания. Волей богов они стали уязвимыми для стали и враждебной магии.
Оказавшимся в роли изгнанников и объектов охоты драконам пришлось сильно изменить привычный уклад жизни. Если раньше свои поселения могучие ящеры и не думали скрывать, то теперь чем лучше дракон умеет скрывать свое логово - тем больше шансов у него выжить.
Но наиболее сильной потерей оказалась утрата знаний. Самые старые, опытные и сильные представители расы погибли, а остальные понемногу, год за годом, утрачивали то, что осталось. Какую-то часть знаний удалось сохранить тем, кто поддерживал связь с последними из выживших, но их становилось меньше и меньше. Да и магия, творимая в безлюдных местах, как магнитом притягивала охотников. Поселения и города драконов уступили место небольшим, даже крошечным, убежищам, где жили, в основном, два-три поколения ящеров, чаще - родители и дети, до тех пор, пока детеныши не становились самостоятельными. Как правило, молодые драконы покидают гнездо и отправляются на поиски новых мест, кто  подальше от всех, в укромные, труднодоступные уголки мира, а кто наоборот, поближе к людям и прочим расам, чтобы затеряться среди двуногих.

Драконы являются теплокровными ящерами, обладающими почти безграничной адаптацией к суровым условиям. Так что эти огромные рептилии, регулируя температуру своего тела, могут обитать как в ледниках горных вершин (ледяные драконы, выдыхающие ледяной пар и имеющие бледно-голубой окрас), так и в жерлах вулканов – красные и золотые драконы, самые крупные и сильные среди сородичей.
Огнем дышат так же скальные драконы, самые известные и многочисленные из всех разновидностей. Эти драконы чаще всего становятся трофеями рыцарей и айларов, потому как не могут похвастаться силой и большими размерами. Селятся скальные драконы преимущественно в горах, но могут жить даже в раскаленных пустынях неподалеку от оазисов. Хорошо летают и лазают по скалам, расцветку чешуи имеют самую разнообразную, от коричневой и серой до песчаной и болотно-зеленой.
Зеленые драконы более других своих собратьев напоминают змей (или, ежели угодно, для аналогии – восточных драконов),  крыльев не имеют, летать не могут, зато отлично плавают и способны надолго задерживать дыхание. Населяют моря, лесные озера и реки, питаются преимущественно рыбой, выдыхают раскаленный водяной пар.
Лазурные драконы обитают недалеко от воды: на болотах, около горных озер, в местах, где много гейзеров, и дышат раскаленным кислотным паром, могут так же плеваться концентрированной кислотой. Окрас чешуи эти ящеры имеют от темно-синего до небесно-голубого, но чаще всего встречается именно лазурная расцветка.
Очень редки, но все же встречаются и черные драконы. От собратьев отличаются тем, что ведут преимущественно ночной образ жизни и очень редко используют антропоморфную форму, предпочитая быть теми, кто они есть – опасными разумными хищниками. Селятся в основном в подземельях, в недрах горных пещер, иногда встречаются и на болотах, конкурируя или, напротив, образуя пары с лазурными драконами. Неплохо плавают и летают, но размах крыльев не слишком велик и складываются они очень компактно, не мешая лазить по тесным подземным проходам. Выдыхают ядовитый газ, который ко всему прочему легко воспламеняется от случайной искры и способен выжечь все вкруг.
Чрезвычайно редки белые драконы-альбиносы, рождающиеся раз в тысячелетия. От остальных крылатых собратьев они отличались не только окрасом, но и способностями. Слабые физически, мелких размеров, альбиносы выделяются колоссальными магическими способностями. Эти драконы с младых когтей могут осваивать магию, и способности их могут лежать в разных сферах: помимо обычной для ящеров стихийной и ментальной, еще и заклинательной и магии искусства. И, в отличие от своих собратьев, альбиносы могут принимать совершенную антропоморфную форму с первых десяти лет жизни.
Что касается анатомии драконов, то в основном все они передвигаются на четырех конечностях, передние и задние лапы развиты одинаково хорошо, пальцев пять – зачастую большой палец противопоставлен другим и работает по хватательному принципу. Ключ для анкеты - "Рыцари - это не только вкусное мясо, но и два пуда железа, застревающего в зубах" Крылья перепончатые, как у летучей мыши, развиты у всех видов, за исключением зеленых драконов, вынужденных много времени проводить в воде и под землей. Тела гибкие и мускулистые, приспособленные для лазанья по скалам и для коротких пробежек. Очень хорошо прыгают, распрямляя задние лапы, как пружины, планируя на крыльях. В воздух поднимаются без разбега, с места, придавая себе ускорение в прыжке, хвостом и крыльями, в основном драконы планируют на восходящих потоках ветра.
Живут драконы 3-4 тысячи лет. Кроме того, могут впадать в долгую спячку, подобие анабиоза, что может «продлить жизнь» ящеру еще на пару тысячелетий. По достижении нескольких сотен лет – минимум первой сотни – драконы способны принимать человеческий облик. Чем старше дракон, тем совершеннее облик и более неотличим он от человека. Дракона можно отличить по ряду признаков: в основном по глазам, часто сохраняющим вертикальный зрачок, более острым ногтям и заостренным зубам, остаткам чешуи и рудиментам вроде роговых пластин. Кроме того, маги, ангелы и демоны способны узнать дракона по ауре, а оборотни – определить по запаху.
Уровень регенерации драконов превосходит уровень регенерации человека, позволяя организму отращивать даже потерянные конечности, а также внутренние органы. После заживания ран не остается шрамов. Однако скорость регенерации, с учетом размера дракона, ненамного превосходит человеческую. Иначе говоря, время отращивания новой конечности будет исчисляться годами, если не десятилетиями (около 100-150 лет на полную замену потерянной конечности).
Изначально драконы были почти неуязвимы для магии и оружия, а кровь, способная заживлять почти мгновенно раны, делала их еще более страшными противниками. Теперь же для самих драконов это утрачено – собственная, уникальная, магия отобрана богами, и они довольствуются тем же, что и остальные расы. Но на другие расы кровь, а так же прочий «ливер» драконов, оказывает почти такое же воздействие, как и раньше – ускоряет заживление и даже дает возможность омолодится, хоть и не на много. Чешуя же, уступая совсем немного по прочности стали, тоже ценится магами. Так что подвиг и геройство – всего лишь одна сторона охоты на драконов.
При этом драконы, как магические существа, восполняют биологической пищей (мясом) всего лишь около четверти потребностей организма. Остальное – за счет пронизывающей их естество магии. По этой причине дракон ест всего лишь в полтора-два раза больше обычного человека. Если, конечно, он не потратил много сил на бой или не только что вышел из спячки – тогда он может и население деревни сожрать и не насытиться. Кроме того, драконы, как и многие рептилии, способны наедаться до отвала и затем долгое время обходиться без еды.
Также за счет магической основы организма происходит и трансформация – это не биологический, а магический процесс. Облик человека для дракона – это среднее между иллюзией и физическим изменением. Сила, реакции хищника, магический резерв, а у многих и вес, никуда не исчезают. Частью облика является и одежда. Одежда может быть как иллюзией, но одной и той же на все время нахождения в антропоморфном облике, и снять ее нельзя. А может быть «артефактом», то есть трансформированной чешуей. В этом случае дракон может ее  снять, одеть, но превращаться обратно в дракона он может только одетым, в противном случае рискуя оставить на месте оставленной одежды кучку сверкающих чешуек и заиметь «дырку» в своей естественной броне.
Частичная (боевая) трансформация дракона - также «магический» процесс. Кожа по прочности и структуре становится подобна чешуе, но может сохранить и человеческий вид. Так же изменяются, в основном, зубы и пальцы – все, что может служить оружием. Но если превратить ногти в когти еще легко, то способность превратить человеческий набор зубов в зубы-оружие и не отгрызть себе голову требует определенного навыка. Старые и опытные драконы путем долгих тренировок развивают эту способность до возможности превращаться в антропоморфного прямоходящего ящера с миниатюрной, но вполне себе драконьей пастью и хвостом, который можно использовать как оружие.

Теги: описание рас, расы

0

2

Люди
http://cs4320.userapi.com/u6265033/154316201/x_eaa9b550.jpg

Описание расы

Люди... Люди они и в Африке люди. Со своими недостатками и достоинствами, плюсами и минусами. Самая молодая и энергичная раса, которая появилась в мире относительно недавно, но очень быстро стала одной из самых многочисленных, расселившись буквально по всей Квемпии. Никакими сверхспособностями не обладают, однако весьма быстро приспосабливаются к малейшим изменениям в мире, используют знания, накопленные прочими расами, и очень быстро развиваются. Сферы занятий – самые разные: от простых ремесел, земледелия, скотоводства до науки, магии, воинского мастерства. Особой силой не наделены, но благодаря своему упорству и целеустремленности вполне могут сравниться и с более одаренными расами. Ни одна другая раса не обладает такими разнообразными стилями магии и волшебства: ворожеи-травницы, колдуньи, боевые маги, целители, ведуньи, зельевары… Люди обладают поистине впечатляющим умением смешивать магию, волшбу с обычными заговорами и достигать невероятных по эффективности результатов. У человеческих магов нет долгой жизни эльфов, чтобы тратить годы на изучение и оттачивание своего волшебства – они в большинстве своем чародеи-практики, которые, выучив самые основы, идут по пути экспериментов, действуют на авось, по наитию. И, хоть смертность среди них очень высока, всем прочим расам приходится считаться с людьми.
Воины человеческой расы не могут похвастаться скоростью движений, реакции и прочими преимуществами, однако их выручает все тот же экспромт и умение взаимодействовать друг с другом. В умении действовать заодно и взаимопомощи с людьми никто не сравнится, как и в объединении перед лицом опасности. Там, где, к примеру, эльфы или айлары будут искать личную выгоду, возможность спасти собственную шкуру или попросту продумывать лучшую стратегию, позволяющую понести как можно меньше потерь, люди моментально выступят единым фронтом. Поэтому отряды наемников-людей ценятся во всех странах, в Квемпии даже есть поговорка: «Эльф думает, гном готовится делать, человек уже действует и побеждает».
Поскольку раса эта расселилась по всему миру, то поражает разнообразием обычаев, поверий и жизненных укладов. В крупных городах перенимают культуру эльфов, как и в семьях аристократов, в деревенской глубинке народ простой, в чем-то наивный, гостеприимный и вместе с тем суровый, недолюбливающий и с подозрением относящийся ко всем нелюдям, а заодно и всяким потусторонним силам, к лику которых причислена и магия. В семьях людей – патриархат. Все в доме подчиняются старшему мужчине, женщины считаются слабым полом и обязаны работать по дому и угождать мужчинам. Чтобы пробиться наверх, добиться уважения, девушка должна быть или магичкой, или доказать свою силу и воинское мастерство, хотя даже сильных и независимых мужчины все равно будут пытаться защищать в бою и подтрунивать над ними в мирное время. Как в аристократическом, так и в крестьянском обществе девушку могут выдать замуж насильно, не спрашивая ее согласия. Пожалуй, такое отношение к женщинам одинаково почти во всех культурных ответвлениях и народностях человеческой расы. Ключ для анкеты - "Ваш Мир станет нашим!" Ко всему прочему дети всегда должны подчиняться родителям и уважительно относиться к старшим, что зачастую вызывает конфликт поколений. Так же стоит сказать о том, что люди легко создают новые законы и нормы морали и так же легко переступают через них, если только возникнет необходимость. Наверное, именно поэтому среди этой расы больше всего разного рода преступников, обманщиков-надувателей, спекулянтов и прочих не очень высокоморальных личностей. Для человека нет ничего невозможного – если захочет, то даже торгаша-гнома обдурит, втюхав ему абсолютно бесполезную деревяшку под видом сокровища своего рода или тотемного духа оборотней.
Среди людей давно бытуют двойные стандарты, особенно в деревнях: пока все хорошо – магов и колдунов боятся и ненавидят, стоит появиться напасти вроде болезни – перед ними лебезят и всяческий почет оказывают. Причем это не только к магам относится, а практически ко всем сильным мира сего. Но именно эта способность моментально менять свое мнение, приспосабливаться, выкручиваться и с прежним энтузиазмом и энергией заниматься своим делом помогает людям выжить в этом мире.
Живут люди не многим больше ста лет, стареют и выглядят соответственно своему возрасту.

Гномы
http://cs4320.userapi.com/u6265033/154316201/x_6360dece.jpg

Описание расы

Гномы по легендам были порождены горами, выйдя из камня и оставшись жить среди него. Рост представителей этой расы невысокий – редко кто из гномов вытягивается до пяти футов, в основном дорастают до четырех. Мужчины носят длинные, в пояс, бороды, скрывающее почти все лицо, женщины порой отличаются от мужчин лишь отсутствием растительности на подбородках, хотя возможны и исключения (гномиха вполне может быть симпатичной, особенно если не стремится работать наравне с мужем в шахтах). Ширина плеч компенсирует маленький рост, как и сила мускулов – еще бы, гном может катить тележку с рудой, раза в три превышающий его собственный вес. Коренастые, словно вырезанные из камня, невысокие, с широкими лицами, почти лишенными мимики и маленькими хитрыми глазами, одетые в неброскую, прочную одежду, очень распространенным предметом которой являются кожаный передник и рабочие перчатки – вот обычный вид представителей этой расы.
Все, что скрывают земные недры и все, что хранят в себе корни гор – единственная страсть гномов, буквально все горы в своей стране пронизавших лабиринтами шахт. Они добывают огромное количество руды, драгоценных камней, соли, строительного камня, глины, и все это накапливают, лишь немногую часть этих богатств продавая прочим. Один из принципов – нет предела совершенству. Свое жилище-пещеру гном старается превратить в произведение искусства, украшая на протяжении всей жизни. Никто не знает о камне и металлах больше гномов, никто другой не может так выгодно представить свои изделия, показать их лучшие стороны и скрыть недостатки. Гномы хорошие оружейники (специализируются, в основном, на тяжёлом оружие и доспехах) и отличные ювелиры (ещё бы, только они, не считая демонов, из всех рас добывают драгоценные камни и металлы в промышленных масштабах). Но, ко всему прочему, великолепные строители, кузнецы, торговцы и воины. Есть среди них и скотоводы, и земледельцы – в шахтах еды не добудешь. Гномы очень цепляются за свою землю, культ родины очень важен у них, однако встречаются среди них и любители путешествовать. Свое будут защищать до последней капли крови, при малейшей угрозе выставив армию воинов, вооруженных огромными секирами или боевыми молотами (традиционное оружие гномов). Но сами нападать и захватывать чью-то территорию не будут, пока это не одобрит Совет Кланов. Надо сказать, гномы довольно медлительны в плане обсуждения и любят поспорить, поэтому многие дипломатические договоры и решения могут обсуждаться по несколько месяцев, особенно если дело пустяковое. Как правило, решения серьезных проблем принимаются гораздо быстрее.
Основные характерные черты этой расы – трудолюбие, упорство, бережливость, почти скупость, осторожность, меркантильность, умение торговаться. Довольно подозрительны по своей натуре, тянутся к знаниям, миролюбивы, но в бою стойкие, будут держаться до последнего. Мужчины и женщины – равноправны, существует культ семьи и верности супругу. Редко расходятся, если уж поженились, еще реже женятся повторно. Очень уважительно относятся к старшим, поклоняются своему собственному богу камня, который по верованию и создал их, однако к общемировой религии тоже относятся терпимо, никогда не оскорбят чужих богов. Не очень-то гостеприимны, не любят открывать свои тайны чужакам, однако убийство или нападение на гостя карается смертью. Ключ для анкеты - "Кирка и молот – залог успеха" Магией владеют немногие представители этой расы, которые зовутся жрецами и очень уважаемы среди соплеменников. Жрецы гномов помимо всего прочего славятся своей очень специфичной магией рун, позволяющей очень эффективно зачаровывать оружие и создавать артефакты. Живет этот народ кланами, но довольно мирно: все споры в первую очередь пытаются уладить дипломатически, а не с помощью оружия. Ко всем расам отношение одинаковое – недолюбливают, но уважают, торговля идет даже с демонами.
Гномы живут около 200-400 лет, возраст по внешности определить трудно, потому что, собственно, растительность на лице скрывает это самое лицо. Говорят, что после смерти гном возвращается в камень, из которого и был рожден, поэтому могилы для своих мертвых этот народ вырубает в скале. Вместе с гномом хоронят часть его богатств, чем и пользуются многие ушлые воры. Но, если грабителя могил поймают, пощады ему не будет.

Вампиры
http://cs4320.userapi.com/u6265033/154316201/x_37d97117.jpg

Описание расы

Чертовски привлекательны, дьявольски обаятельны, ангельски невинны - на первый взгляд… Да, это именно они - Дети Ночи, Обладатели Проклятого Дара, Вечные Скитальцы во времени, Живые мертвецы… Вампиры.
Они обладают силой, в несколько раз превосходящей человеческую, невероятной скоростью движений и разнообразными магическими способностями. Они не стареют, не умирают, а их сердца стучат только тогда, когда по их жилам бежит кровь, позаимствованная у кого-то другого, согревая тела вампиров. И жажда крови преследует вампиров постоянно, ведь сытыми они гораздо, гораздо сильнее. Вампир, долго не получающий крови, слабеет день за днем, пока не силы его окончательно не иссякнут, а тело не иссохнет. Стоит ли говорить, что для кровососа это своеобразная смерть?
У вампиров сохраняются потребности во сне и отдыхе, хотя они гораздо выносливее людей и эльфов. Они могут питаться обычной едой, но она лишь чуть-чуть притупляет извечную жажду, являясь дополнительным источником энергии, а не основным. У вампиров всего три пути. Первый - сойти с ума и, став рабом жажды крови, не задумываясь истреблять людей, превратившись в маньяков. Второй - умереть, узнав ценность человеческой жизни, для того, чтобы больше не убивать, третий - научиться удовлетворять жажду так, чтобы не убивать. А это достаточно сложно. Вампиру трудно оторваться от своей жертвы, ибо когда он пьёт кровь, то получает невероятное удовольствие. Такое же удовольствие испытывает и жертва, поэтому сопротивляться вампирам очень тяжело.
Новообращенные вампиры не любят солнечный свет, поскольку он причиняет им боль, оставляя ожоги на коже. Однако с годами вампир набирает силу и может спокойно находиться под солнцем, хотя кровососы все равно всегда стремятся в тень и имеют пристрастие с плащам с капюшонами.
Кол в сердце, серебряные стрелы… всё это чушь, которую придумали люди, чтобы почувствовать себя сильнее. Окончательно убить вампира можно, если сжечь его или, отрубив ему голову, уничтожить мозг. Впрочем, раны, нанесенные в сердце или другие жизненно важные точки – достаточно серьезные повреждения для вампира. Новообращенный может умереть от них, но старый и достаточно сильный вампир способен регенерировать, даже будучи разрубленным на кусочки. И, поверьте, лучше с ним потом не встречаться… Ведь вампиры чувствуют боль, хоть и несколько притуплено, так что всегда отплатят за нанесенные им раны.
Кровопийцы обладают талантами к телекинезу, пирокинезу, левитации, магии крови, целительству, «вампирьему обаянию» и тд. Способность к магии проявляется с возрастом, с немалые возрастом, т.е. чем старше вампир, тем сильнее развиты магические навыки, к тому же у каждого есть свой необычный талант (предвидение будущего и т.п.). Выглядят, естественно, на тот возраст, в который произошло обращение.
Обращение - это процесс обмена кровью вампира-обращающего и вампира-обращаемого. Вампир-мастер выпивает кровь новичка и делится с ним своей кровью. Причем новообращенный обязательно должен согласиться разделить Вечность со своим Мастером, иначе обращение невозможно.
Как вы могли догадаться, стать вампиром могут только люди, оборотни, гномы и эльфы, как темные, так и светлые. Если вампир-новичок был оборотнем, то в процессе обращения его зверь меняется(что весьма болезненно), и перекидывается такой вампир в гигантскую летучую мышь. Гномы после обращения сильно изменяют свой внешний облик, становясь больше похожими на людей. Тролля или орка процесс обращения убьет, а дракону, если того угораздило так глупо попасться в лапы вампиру, опасаться нечего. Кровь этих ящеров так насыщена магической энергией, что вампиру достаточно будет пары глотков, чтобы насытиться. Выпить из дракона всю кровь он не сможет. Зато несчастный ящер, умудрившийся попасть в руки кровососам, рискует стать вечной пищей для всего клана, сидя на цепи в подземелье замка. Ключ для анкеты - "Надежда умирает последней, но быстро." К слову сказать, полностью "осушить" человека или эльфа вампир не сможет (попробуйте-ка сами выпить 4 литра воды), однако, если вовремя не остановится, жертва все равно умрет от потери крови. Поэтому многие дети Ночи предпочитают несколько ночей подряд приходить к выбранной жертве и "пить" ее. Но в целом для вампира достаточно охотиться раз в неделю, а то и две - энергии из выпитой крови вполне хватает для жизнедеятельности.
Новообращенный вампир обычно какое-то время остается со своим Мастером, который обучает своего «птенца» премудростям новой жизни. Тогда между двумя вампирами формируется связь, объединяющая их в одну семью, так называемый Поцелуй. Новичок подчиняется старшему во всем до тех пор, пока не наберет достаточно силы и не станет самостоятельным. В пределах одной семьи или клана способности членов не сильно отличаются. Но иногда Мастера оставляют обращенных на волю судьбы, и те постигают свою новую жизнь самостоятельно. Именно такие «птенцы» способны гораздо быстрее открыть в себе новые, индивидуальные способности и в последствии основать свой клан.
После двух десятков лет с момента обращения Дети Ночи становятся бесплодными. Но это не значит фригидными. Просто дарить жизнь они уже не могут…

Орки
http://cs4320.userapi.com/u6265033/154316201/x_2a9e5fd5.jpg

Описание расы

Издревле эта раса считается одной из самых агрессивных и опасных – недаром орки исправно мутили воду в мире на протяжении тысячелетий, враждуя буквально со всеми и лишь изредка заключая перемирия. Эта воинственная раса населяет все континенты и острова – другими словами, племена и общины орков обосновываются в любом месте, где хватает свободной территории и средств к существованию. Причем несмотря на то, что мир давно разделен между «высшими», более разумными расами, орки и тролли всегда находят себе нишу, которую можно заполнить, ведь территории государств эльфов или, скажем, людей, настолько обширны, что незаселенных территорий там полным-полно. А потом, как показывает история, из таких вот малопригодных к заселению территорий и выползает, словно из ниоткуда, армия враждебно настроенных зеленокожих, решивших в очередной раз пощипать укрепления давних врагов – эльфов, гномов, людей или оборотней…
Особой красотой или хотя бы приятной внешностью орки похвастаться не могут. Зеленоватая, синевато-серая или и вовсе почти черная кожа, маленькие узкие глаза порой самых разнообразных цветов, массивная нижняя челюсть, выдающаяся вперед, словно у бульдога, а в довершении всего еще и клыки, выпирающие из-под губ – облик довольно пугающий. Орки обычно крупнее людей, нередко достигают двухметрового роста, а то и переваливают его. Могут похвастаться впечатляющей мускулатурой и недюжинной силой, однако не особо быстры в движениях. На полном основании считаются недалекими и ограниченными – это раса воинов, рожденных сражаться за место под солнцем, и в основном только это и занимает мысли орков. Впрочем, жадность этой расы зачастую обуславливает то, что все чаще молодые зеленокожие покидают территории своих племен и становятся наемниками.
Селятся орки некрупными кланами, в каждом из которых царит четкая иерархия. Агрессивность, подозрительность и неуживчивость представителей этой расы сказывается на их образе жизни: сила решает все. Только самый сильный и опытный воин может стать вождем, чтобы упрочить свое положение в племени каждый орк должен постоянно совершенствоваться и побеждать своих соперников, молодежь должна доказывать свое право стать воинами в порой смертельных испытаниях. Все это накладывает определенный отпечаток на суровый быт орков – они ничего не строят, живут в шатрах из шкур или юртах, часто перебираясь с места на место. Женщины у них вполне могут постоять за себя в бою, но считаются собственностью воинов и в племени особым авторитетом пользуются редко. Шаманы – исключения. Магические способности достаточно редко проявляются у зеленокожих, и ворожеи пользуются не меньшим почетом, чем шаманы. Так же высокий пост занимают советники вождя – как правило, самые умные из племени. Орки обладают некоторой устойчивостью к магии, поэтому убить зеленокожих с помощью волшебства труднее, нежели старым добрым мечом. Даже заклятья второго уровня вполне могут не сработать или просто отскочить от толстой шкуры орка.
Хотя кланы и племена очень часто враждуют между собой, перед лицом какой-либо опасности или же когда выпадает заманчивая возможность вволю пограбить врага, орки очень легко объединяются и выставляют внушительную армию, подчиняющуюся совету вождей самых крупных кланов. Ключ для анкеты – «Кулак – главный аргумент!» Обычно среди племен распространены вассальные отношения – мелкие общины и кланы подчиняются более крупным и во время войны входят в их состав.
Живут орки немного дольше, чем люди, то есть примерно до 150 - 200 лет, стареют соответственно. Не так уж редко налаживают торговые отношения с прочими расами, предлагая в основном оружие, шкуры и незамысловатые поделки вроде сундуков. Неплохие кузнецы, в мирное время так же занимаются земледелием и скотоводством. Но, как правило, могут похвастаться только своими воинами. Размножаются орки очень быстро, даже после самых крупных поражений за несколько десятилетий вновь набирая силу. Собственно, во многом благодаря этому этих вечных агрессоров так и не удалось окончательно истребить, сколько эльфы и люди не старались.

Тролли
http://cs4320.userapi.com/u6265033/154316201/x_de503bd2.jpg

Описание расы

Тролли – ближайшие родственники орков, весьма напоминающие зеленокожих образом жизни и внешностью. Напоминают увеличенную копию орков, только почти трехметровую и отличающуюся повышенной мохнатостью. Куда большие единоличники, чем зеленокожие – тролли селятся только маленькими кланами или семьями, очень редко собираясь в большие племена. Куда как чаще живут поодиночке, заселяя труднодоступные места вроде пещер, горных ущелий или дремучих лесов. С враждебностью и подозрительностью относятся ко всем расам, кроме ближайших родственничков, во время военных действий выбираясь из своих укрытий и усиливая отряды орков.
Живут обычно тихо-мирно, почти ничего не производя, но и не разрушая окружающую среду. В неудачные годы часто выходят на большие дороги в качестве бандитов-разбойничков или нападают на небольшие селения, отбивая у людей или эльфов скот и провизию. Несмотря на некоторую тупость и агрессивность, становятся неплохими наемниками – практика показывает, что даже троллей можно контролировать. Победить тролля трудно, но вполне возможно – они довольно медлительны, хотя впечатляющая сила несколько компенсирует недостаток ловкости и неповоротливость.
В отличие от орков, тролли довольно немногочисленны и размножаются куда медленнее. Контакт с представителем этой расы наладить трудно, но возможно, поэтому их относительно спокойно принимают на службу все расы. Ключ для анкеты - "Сила есть - ума не надо". Живут тролли чуть дольше орков, редко переживая двухсотлетний предел. Способности к магии встречаются крайне редко, в основном, как и у орков, это шаманство или целительство. Однако к магии довольно устойчивы, выдерживая без особых последствий заклинания, способные убить человека или эльфа. Даже боевому магу третьего уровня придется попотеть, чтобы справиться с троллем.
Тролля достаточно трудно вывести из себя, но, если уж он разозлился, то придет в себя нескоро. По крайней мере, только после того, как отомстит обидчику. В основном, все тролли предпочитают сначала бить, а потом думать и разбираться что да как, поэтому дразнить представителей этой расы не рекомендуется. Риск для здоровья велик, так сказать.

Кентавры
http://cs4320.userapi.com/u6265033/154316201/x_b3848e85.jpg

Описание расы

Кентавры - полудикая, но разумная раса. Живут, как и орки, повсюду, где есть незаселенные территории. Законы в племени (табуне) скорее напоминают табуны диких лошадей - верховодят несколько сильных жеребцов, которые защищают молодняк или кобылиц. Молодых жеребчиков и тех, кто не подчиняется вожаку, обычно изгоняют из табуна, подальше от кобыл. Обычно такие "изгнанники" или собираются вместе в табун, чтобы проще было выживать и охотиться, или отправляются странствовать, нанимаются воинами к другим расам. Оружием владеют хорошо, предпочитают копья, луки и тяжелые мечи. Так же среди кентавров встречаются и "магически одаренные" - шаманы, провидцы или стихиарии (в основном, но могут быть и исключения). Маги в табуне пользуются всеобщим уважением.
Кентавр, как и наг - представитель класса химер, нечто среднее между человеком и лошадью. Нижняя часть туловища типично лошадиная, но там, где у коня начинается шея, тело кентавра переходит в человеческий торс. В холке взрослый жеребец может достигать почти двух метров, особенно тот, у кого лошадиная часть "тяжелая кавалерийская". Такие крупные кентавры, как правило, очень сильны, но не так быстро бегают. Это основные бойцы и защитники табуна. Легконогие и изящные кентавры, напоминающие верховых лошадей - разведчики и гонцы, если и сражаются, то в основном легкими пиками, дротиками или стреляют из луков. К золотой середине между ними относятся кентавры "среднего размера" - не такие хорошие бойцы и бегуны, зато отличные охотники и кузнецы.
Физически кентавры сильнее людей. Как говорится, "кентавр - это лошадиная сила, помноженная на человеческую". Это, кстати, ключ для анкеты. Учитывая "универсальное строение" кентавров, они - желанные гости в любом военном отряде, эдакая отличная военная единица: мало того, что "разумная лошадка", так еще и оружием пользоваться умеет, и разговаривать, и магичит иногда... Правда, эта раса - гордая и непокорная. Если что не по ним - развернутся и уйдут в лучшем случае, а за оскорбление и напасть могут, так что попытаться оседлать кентавра может только самоубийца. В бою пользуются как оружием, так и копытами, питаться могут чем угодно - хоть травой, хоть сырым мясом. Черты лица у кентавров несколько грубее, чем у людей, волосы больше напоминают конскую гриву. Одежду кентавры не носят - разве что длинные плащи или попоны в холодное время года и доспехи в бою. Девушки и женщины носят украшения, закрывающие грудь. Неприхотливы, не боятся дождя, снега, грязи, пройти могут даже по болоту. Обычно прямолинейны, лгать в основном не любят, считая, что это унижает того, кто обманывает других.
Живут кентавры около 200 лет, взрослеют быстрее людей. К 15-16 годам жеребчик или кобылка уже считаются взрослыми. Обычно в это время начинают бушевать гормоны и молодняк пытается показать норов и силу перед старшими и, как следствие, изгоняется из табуна.
Кентавров в основном воспринимают как варваров. Эльфы, айлары и демоны и вовсе не считают кентавров самостоятельной расой, как нагов, оборотней и орков. Называют их монстрами, химерами или тупыми дикарями, что не совсем верно. Сами кентавры ко всем расам относятся одинаково ровно: сражаются в основном за себя или за близких и тех, кому принесли клятву верности. Часто сталкиваются с орками или оборотнями в борьбе за территорию. Сражаться любят, но в то же время стремятся к единению с природой, гармонии. Философия кентавров сложна для понимания, а мудрецов этой расы почитают все. Ведь нет лучших звездочетов, чем кентавры, да и пророки среди них появляются довольно часто. Один из эльфийских ученых как-то сказал, что через этих существ с прочими расами говорят боги, но дальнейшая карьера несчастного быстро накрылась медным тазом. Айлары не любят, когда вестниками богов считают не их.

Если вы не увидели желаемую расу в списке или же хотите ввести свою, то сперва обсудите это с администрацией. Вполне возможно, что вам разрешат попробовать свои силы и вписать в мир авторскую расу. В таком случае вы сами описываете ее в анкете - если описание будет логичным и обоснованным, то, скорее всего, персонаж будет принят. Ключ для такой анкеты - "Азъ есмь!"

0


Вы здесь » Знак Рас: наследие Синиструма » Главное » Описание рас


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно